Настольный планшет игрока может позволить себе очень высокую плотность информации. Он лежит перед человеком целиком: шкалы, ресурсы, способности, слоты, памятки и состояние персонажа одновременно находятся в поле зрения. При переносе в браузер возникает желание сохранить все на одном экране. Именно так интерфейс очень быстро превращается в приборную панель, которую сначала нужно изучить, а уже потом играть.
Постоянно видимым должно быть только постоянно нужное
Главный вопрос не в том, сколько информации помещается на экран, а в том, что игрок должен видеть прямо сейчас. Текущие ресурсы, доступные действия и критические состояния могут быть нужны постоянно. Подробное описание способности или история изменений - нет.
Если все данные получают одинаковый приоритет, интерфейс перестает подсказывать, куда смотреть.
Цифровой формат позволяет показывать информацию по требованию
У физического планшета нет всплывающей панели, вкладки или раскрывающегося блока. Поэтому настольный дизайн часто вынужден показывать все сразу. В браузере это ограничение исчезает.
Часть информации можно раскрывать только в нужный момент: подробности юнита при выборе, второстепенную статистику в отдельной панели, объяснение эффекта по наведению или нажатию. Это не потеря информации, а управление ее моментом появления.
Скрывать нужно осторожно
Обратная крайность - спрятать все в несколько уровней меню. Тогда интерфейс выглядит чистым, но игрок постоянно ходит за данными туда-сюда. Особенно плохо скрывать параметры, которые нужны для принятия решений каждый ход.
Поэтому мы рассматриваем не абстрактную "чистоту", а частоту обращения. Чем чаще информация участвует в выборе, тем ближе она должна находиться к основному состоянию экрана.
Фракционный стиль не должен увеличивать когнитивную нагрузку
В "Эхо" интерфейсы Nova, Verda и Sango должны визуально различаться. Но разница не должна менять расположение ключевых данных или заставлять заново учить навигацию.
Фракция может менять атмосферу, материалы, акценты и декоративный язык. Базовая информационная архитектура при этом должна оставаться узнаваемой.
Планшет нужно проектировать через игровые ситуации
Статичный экран легко сделать красивым. Настоящая проверка начинается с вопросов: что игрок делает в начале хода, что сравнивает перед покупкой, куда смотрит после получения урона, что ему нужно при выборе действия.
Если пройти эти сценарии последовательно, становится видно, какая информация действительно должна быть рядом, а какая просто привычно находилась на физическом планшете.
Цифровой планшет игрока не должен быть уменьшенной фотографией настольного. Его задача - сохранять всю необходимую информацию, но выдавать ее в правильном порядке. Чем меньше игрок занимается поиском интерфейса, тем больше внимания остается самой игре.